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场景概念设计,上课的示范,时间比较短,主要完成好世界观和整体氛围的设计

平时上课有些妹纸们会经常问这Q萌的场景要怎么设计,而且行业里很多游戏Q萌也是一个主流方向之一,所以最近也针对这些问题做了些卖萌的演示。做Q版的设计,其实设计思维上拆分了看,也就是从主题、元素、造型、色彩、搭配方式、功能性等等一些点进行合理的卖萌就对了,也可以做得很有趣!下面放两套图的设计和过程

今天有同学问为什么没有看到前两期的学员作业发出来,好吧,一忙就什么都来不及整理了,之后慢慢补发,这组是火源3期其中一组的团队作业,耗时7天的合作成果,做了一个手游的概念设计,挺专业!你们继续加油!

近期一些上课的示范,论色调和氛围方向的重要性,一般都会让大家先花十几分钟去尝试三个方案,再挑一个去细化,也是作为一个设计师怎么让思维更加发散的其中一种锻炼方法!

U-MATCH火源兄弟场景班学员部分作品!!!

这段时间忙的好久没有更新了,最近看完火星救援后给学员们画的一张概念示范,这里就先整理出大致的过程,至于设计的过程这里不方便多讲了,因为实在说不完,,,大家要是想找找设计理念的参考,可以去看看电影,近期还有一个叫纪元2205的游戏,多看多用脑。对于很多同学把控力较弱的可以试试用线稿的方式去设计,线稿就是最简单最直接的方法没有比这个更简单,建议少走弯路。先把控整体的粗略构思,再进一步的优化设计,可以做多几个方案的设计再进行深入。从以下的例图可以看出前期的想法和初步的大色稿(氛围)有多么重要,只有在稳住整体画面之后才能进行的顺利。

最近上课太忙 好久没发东西了,整理了GIF图,分享一个课堂演示的小过程,不太会上色的同学们可以多认真看看,一定会有收获! 以下有步骤过程图哈!


关于铁匠铺和武器店、锻造厂什么的都是游戏设计师们感觉最常见最老套的东西了,所以在做这类设计之前应该都要想好前期的概念,怎么去把一个老套的东西设计的好看呢,这里我们可以尝试一下用大体块的方式去解决建筑的基本大框架问题,组建一个好看的大框架之后细分大结构和安排设计亮点。这里的设计亮点要注意一个视觉中心的表现和各个丰富的元素之间的搭配,元素并不需要多,能够表现出铁匠锻造的感觉就行,结构剪影也是一样,突出一些重点就行,多了则乱。所以好多新手设计师在设计上经常碰到没有想法或是想法有了但没有组织好,则经常把一个设计做的不是很到位,或是为了努力画好一些细节而不知觉的把设计的重心偏移了,要多思考什么的最重要的。出完线稿概念后的上色就简单了,把色彩的配色管理好基本没什么大问题,配色可以从一些其他好看的图片中提取灵感,配好颜色先打光塑造体积感,区分明暗,然后区分材质效果,最后简单的细化调整就可以收工啦!详细的过程可以看一下步骤图,有疑问的可以互相交流!感谢支持与分享!

【机甲设计教程】

最近忙,好久没发图了,2015年祝大家都有新的收获

欢迎各位小朋友过来群练,交流群 133405597

这是上次我们工作室在成都讲座的一张现场演示作品,大致为各位同学演示了一下作画过程的方法和一些深入细化的技巧,希望对大家有帮助!

【附带视频】请点击链接

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